APLICAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO PARA ESTUDANTES DO ENSINO TÉCNICO
DOI:
https://doi.org/10.57108/iesj.2026.6-1.10Palavras-chave:
gamificação, lógica de programação, ensino técnico, motivação, metodologias ativasResumo
Para muitos estudantes matriculados em um programa profissionalizante com foco em ciência da computação ou estudos técnicos, um dos maiores desafios é aprender a pensar como um programador. Muitos apresentam baixo desempenho acadêmico e abandonam o curso devido às dificuldades com a lógica de programação, seja pela alta abstração do assunto ou pela falta de motivação e participação nas atividades em sala de aula. Portanto, o uso da gamificação no currículo de um programa de ciência da computação/educação técnica pode ajudar os estudantes a superar alguns desses desafios e concluir seus estudos. O objetivo deste estudo foi avaliar o impacto da prática gamificada no ensino de programação sobre os estudantes e determinar se ela afetou seu nível de motivação, engajamento e aprendizado em um curso de programação de computadores de nível profissionalizante. O pesquisador realizou um estudo qualitativo com 28 estudantes de uma escola técnica de nível médio pública que participavam do estudo e utilizavam a gamificação como estratégia pedagógica. A obtenção de evidências empíricas envolveu o acompanhamento direto em sala, a aplicação de instrumentos diagnósticos (questionários) e o exame técnico das produções autorais desenvolvidas na plataforma Scratch, cruzando esses registros com o rastro de interações no ecossistema de gamificação. Os resultados demonstraram que os alunos participaram com mais frequência, continuaram a concluir as atividades por períodos mais longos e apresentaram melhorias na compreensão de conceitos básicos de programação. Outras melhorias incluíram o aprimoramento da qualidade dos projetos desenvolvidos e o aumento da interação colaborativa entre eles. No entanto, algumas limitações foram encontradas no processo de desenvolvimento dos projetos devido a fatores como a ansiedade em relação à competição com outros alunos e restrições relacionadas ao acesso à tecnologia, ambos influenciando os prazos de conclusão das atividades em diferentes momentos. As evidências sugerem que essa abordagem, quando bem planejada e adequada ao contexto educacional, pode apoiar o ensino da lógica em programação de forma acessível, participativa e significativa na educação técnica.
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